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domenica 21 aprile 2013

L' Esercito dei Nasi Lunghi




L’ Esercito dei “Nasi Lunghi”
...quando la bugia crea dipendenza.


Vivere una vita da bugiardo è come non aver mai ricevuto il miracolo di poter venire al mondo.
La menzogna è l' artificio innaturale meglio riuscito dall' essere umano, è l' oggetto che dona onnipotenza a breve termine, che sfalda le barriere della realtà e che mostruosamente crea surrogati.
Ma se è lo stesso mondo a vivere nella menzogna, cosa è rimasto ormai della sua essenza? Viviamo nell' epoca delle interpretazioni, dove ognuno è tenuto ad esaminare con accortezza ogni affermazione per poi valutarne la veridicità. 
L' esempio più sconcertante di come l' atto del mentire si sia infiltrato nella natura dell' uomo antico e moderno e lo abbia così brutalmente plasmato, è la nascita del modello "uomo-mascherato", secondo cui l' individuo, pur di essere al centro dell' attenzione, diventa esso stesso una menzogna, che pur di essere accettato da tutti nega se stesso e da sfogo alla sua "falsità creativa"; è il bugiardo che egoisticamente strappa con violenza le radici della realtà e si manifesta con una maschera sopra il volto da fanciullo. 

L' errore dell' uomo è quello di aver inteso l' ottavo comandamento come ottavo per importanza e quindi per lui trascurabile, molto poco rilevante e non allo stesso livello di tutti gli altri. 
Mentire è lo strumento per negare se stessi: l' onesto vive, il bugiardo non ha mai vissuto.
G.L.


L’ atto del mentire non è di certo una novità, la bugia esiste fin dall’ alba dei tempi, anche prima dell’ uomo.
La menzogna è un processo apparentemente molto semplice:  essa è un’ affermazione volontariamente falsa. 
Si possono ipotizzare varie teorie sull’ esistenza di questo semplice processo. Probabilmente la bugia è stata usata e tutt’ ora viene utilizzata per evitare compiti o situazioni troppo stressanti. 
Da un punto di vista morale ed etico la menzogna è sicuramente qualcosa che generalmente viene condannata come azione ingiusta verso l’ individuo, che nega il concetto stesso di uguaglianza.

L’ atto del mentire non è però sempre riconducibile a qualcosa di socialmente sbagliato. Vengono utilizzate tante piccole forme di menzogna anche nella vita quotidiana. Mentiamo ad esempio per scopi prettamente pedagogici: se il bambino chiede alla madre “ti piace il mio disegno?”, la madre allora mentirà per riuscire a gratificare il bambino rispondendo: “Sei bravissimo, un vero artista!”. Anche se il bambino non sarà effettivamente un vero artista sarà stimolato a migliorare. Procedimento simile viene utilizzato per educazione, affinché si eviti di ferire la sensibilità di altre persone (“il trucco che ti sei messa ti sta veramente bene!”). 
Anche le stesse metafore  che i genitori utilizzano sono semplici menzogne utili a preparare il bambino ad argomenti ancora non idonei all’ età.  
Infine anche la “bugia a fin di bene” non costituisce di per sé un danno; molte persone infatti, pur di evitare il dispiacere altrui, cercano di nascondere ciò che realmente è accaduto.

Quando elaboriamo una bugia, produciamo un cambiamento sulle aspettative e sul corso degli eventi. Mentire è sicuramente umano e si inserisce perfettamente in un contesto evolutivo. 
Da un punto di vista dello sviluppo il “fingere”, e quindi mentire sulla realtà circostante, è fondamentale per la crescita individuale. La prima forma di bugia sta forse proprio nel momento in cui il bambino astrae, immagina, “finge di”. Secondo lo psicologo Jean Piaget, padre dell’ epistemologia genetica, il bambino raggiunge la capacità di utilizzare simboli intorno al secondo anno di vita, durante lo stadio pre-operatorio. In questo stadio è naturale che il bambino finga, immagini, e decontestualizzi; il bambino gioca e finge di essere all’ interno del gioco, crea una realtà fittizia, finalizzata al divertimento personale. Il fingere di essere qualcuno o qualcosa è uno dei primissimi eventi in cui il bambino vive un vero e proprio “controllo” sulla propria mente, tutto ciò sarà in futuro utile a delineare l’ autostima e l’ identità della persona.
La bugia è un tipo di ragionamento strategico pertanto molto complesso per un infante; essa è quindi indice di una spiccata intelligenza e di un corretto sviluppo cognitivo. Solo successivamente il bambino svilupperà un giudizio morale sufficientemente adeguato a fargli capire che si tratta di un’ azione moralmente sbagliata.
Da piccoli raccontare una bugia può essere anche utile per abbattere l’ ansia e ad essere più sicuri di sé. Anche affermare di avere qualità o titoli ancora non acquisiti può risultare utile a creare autostima e stimoli per migliorare. 

Tutto diventa inopportuno quando, da adulti, ci si proclama in un modo e in quel modo si continua a voler apparire, fornendo una visione alterata di se stessi.
Fin dalla nascita l’ uomo, come qualsiasi altro organismo vivente, ha la necessità di modificare la realtà a proprio favore, qualche volta riuscendoci, altre no. 
La bugia possiede la particolare caratteristica di donare un forte senso di potere sulla realtà. Il bambino che per la prima volta inizia consapevolmente a dire bugie sperimenta un senso di vera e propria onnipotenza.
In questo modo la realtà può essere plasmata come vogliamo, quando vogliamo e soprattutto quanto vogliamo. Più il bugiardo è abile nel rendere credibili gli elementi fasulli, più potrà plasmare il mondo che lo circonda sulla base di false affermazioni. 
Il senso di accettazione da parte di un gruppo o il sentirsi sbagliati possono costituire le cause principali al comportamento bugiardo. Inventare dal nulla un retroscena di esperienze passate o di doti acquisite è sicuramente un modo per far bella figura su un determinato gruppo (“Ho frequentato un scuola prestigiosa”; “Sono un bravissimo musicista”) e sicuramente è molto meno faticoso che riuscire lentamente a “guadagnare” la simpatia e l’ approvazione di una persona sulla base delle poche doti o peculiarità possedute realmente.
Cosa succede però quando un individuo basa la propria vita più su ciò che vorrebbe essere che su ciò che realmente è? 

La “mitomania” o “pseudologia fantastica” è un disagio psicologico in cui vi è la forte tendenza ad inventare bugie allo scopo di destare interesse o ammirazione da parte delle altre persone e di accrescere l’ esaltazione psicologica personale. Da un punto di vista psicoanalitico si nota come questo tipo di disturbo possa inserirsi molto coerentemente tra i disturbi narcisistici. Il DSM IV classifica la mitomania tra i disturbi narcisistici e quelli istrionici. In questo caso l’ individuo sarà continuamente ossessionato dal suo “ideale dell’ Io” (vale a dire quella percezione di se stessi che si vorrebbe avere per sentirsi adeguati sia al sistema soggettivo dei valori e dei giudizi, sia all’ oggettiva realtà sociale). Oltre ad avere un ideale grandioso del proprio Io, il mitomane cerca quindi di avvicinarsi al proprio ideale (patologico) con ogni mezzo e ad ogni costo, sia per incrementare l’ esaltazione psicologica personale, sia per essere ammirato o accettato dagli altri.

I mitomani perciò tendono a crearsi un universo sulla base di bugie sempre più frequenti e spontanee.
La teoria del caos fornisce una visione affascinante di come gli eventi iniziali possano influenzare quelli futuri in maniera esponenziale. Il così detto “Effetto Farfalla” è sicuramente un utile punto di riferimento per spiegare e comprendere l’ andamento della vita di una persona dedita alla menzogna. Quando un individuo inizia a crearsi un’ immagine di sé basata su menzogne creative più che sulla effettiva verità, tenderà probabilmente ad incrementare la figura fantastica che si è creato, producendo false realtà sempre più esagerate. E’ sufficiente quindi  produrre una bugia sul proprio conto per stravolgere i risultati finali. 
Si può parlare quindi di una sorta di “dipendenza”: ci sono persone per le quali dire bugie non sembra essere solo un’ abitudine, ma un vero e proprio stile di vita. Tutto deriva dal fatto che dopo che il bugiardo ottiene l’ approvazione dal gruppo in cui si trova, tenderà ad incrementare il benessere elaborando nuove bugie, fino a non essere creduto invece sulle verità che lo riguardano.
Non è una novità sentire di persone che hanno finto per anni di svolgere la professione di medico o di altre che hanno vissuto due vite con famiglie differenti.
C’è chi racconta di aver vissuto un anno in America all' insegna degli eccessi e del divertimento, per far colpo sui propri amici. C’ è chi inventa storie fantasiose su eventi che non sono mai accaduti, in posti in cui non si è mai stati, esaltando doti mai avute e proclamando nobili punti di vista; chi è il discendente di una ricca e nobile famiglia e chi invece è la persona più acculturata del mondo. 
Non bisogna poi stupirsi se questo tipo di persone sono le prime ad essere purtroppo abbandonate e trascurate da amici e familiari. Tutto assomiglia un po’ al celebre film “Big Fish” il capolavoro di Tim Burton tratto dal romanzo di Daniel Wallace, che narra l'incredibile vita del bugiardo patologico Edward Bloom: “A furia di raccontare le sue storie, un uomo diventa quelle storie. Esse continuano a vivere dopo di lui, e così egli diventa immortale”.

Per cadere nella “dipendenza da bugia” non è sicuramente necessario essere dei mitomani. 
Il concetto di “identità” è cambiato molto dopo la nascita di social network e piattaforme di condivisione. In questo contesto virtuale chiunque è in grado di creare l’ identità che preferisce: se la propria identità non viene accettata, si ha la possibilità di crearne una nuova in maniera virtuale. 
Il caso riguarda anche numerosi videogiocatori che si imbattono nei giochi di ruolo on line; il gioco di ruolo in sé ha la capacità di far immedesimare il giocatore nel proprio alter-ego. In alcuni casi il gioco non diventa più semplice divertimento, emozione o comunicazione, diventa un pretesto per privarsi della propria identità e sostituirla con quella del proprio eroe nel gioco.

E’ incredibile pensare come questo fenomeno di “sottomissione” alla realtà fittizia possa letteralmente cambiare il corso degli eventi, l’ immagine che creiamo di noi stessi e degli altri, i sentimenti, le impressioni e le emozioni. 
Persone invisibili, inesistenti, che ogni giorno negano la loro vera esistenza.
Per quanto i detti popolari abbiano ragione, in alcuni casi le bugie “hanno le gambe lunghissime”: continuano per una vita intera senza mai venire a galla. Il vortice di dipendenza che esse creano condanna l’ uomo a vivere per sempre nella finzione, escludendo quasi del tutto la realtà effettiva.
Tutto si riduce ad interpretare minuziosamente ogni affermazione; il bugiardo difficilmente si disintossica dalle sue menzogne,  come un’ insanabile malattia dell’ animo.


Giacomo Lazzerini.

giovedì 11 aprile 2013

L' Arte del "Videogiocare"



L’ Arte del “Videogiocare”
...considerazioni, critiche e proposte per la nuova forma d’ arte del XXI secolo.


Da sempre l’ uomo ha avuto la necessità di esprimere emozioni, sentimenti, ideologie, punti di vista; tutti elementi astratti e personali. L’ arte è probabilmente il processo tramite cui l’ uomo cerca di “vuotare” all’ esterno qualcosa di proprio, esprimendolo tramite un linguaggio personale, in grado di suscitare sensazioni differenti in ogni “osservatore”. Nell’ antica Grecia l’ Arte veniva rappresentata simbolicamente dalle nove Muse: ognuna rappresentava un’ arte differente e ognuna aveva un’ essenza tutta propria.

La forma d’ arte forse più sconvolgente da un punto di vista concettuale, che caratterizza e che si sviluppa pienamente nel XX secolo, è sicuramente il Cinema. Inizialmente il cinema era molto limitato dal punto di vista delle potenzialità artistiche: non aveva i colori delle grandi opere pittoriche (era in bianco e nero), non  erano presenti i suoni (infatti era muto) come quelli delle più belle sinfonie, le riprese erano limitate, e difficilmente si poteva riuscire a notare l’ espressività dei volti degli attori vista la scarsa qualità dell’ immagine. La rivoluzione stava nel riuscire a rappresentare un tipo di “immagine”, di esperienza, di impatto, molto vicini alla realtà; non si trattava più di semplici immagini mentali fissate su tela o di fotografie di un singolo evento temporale.
L’ integrazione di immagini in movimento con il suono ha poi creato qualcosa di incredibilmente profondo.
Cos’è il Cinema se non sequenze di fotogrammi sincronizzati con dei suoni con determinate lunghezze d’ onda? Sicuramente si tratta di qualcosa che va oltre la somma delle singole componenti, qualcosa che riesce a comunicare ed interagire con lo spettatore.

Ciò che oggi, come per il cinema circa un secolo fa, inizia a farsi strada per diventare “arte”, sono proprio i videogiochi, ed a quanto pare ci stanno riuscendo.

Il MoMA di New York ha recentemente comprato alcuni tra i videogiochi che hanno fatto la storia del settore e li ha inseriti nella propria collezione permanente (tra questi possiamo trovare Pac-Man, Tetris, Another World, The Sims, Portal, flOw, Canabalt ed altri…). Una scelta sicuramente sensata e lungimirante.

L’ “artisticità” videoludica è sicuramente frutto di un’ eredità lasciata dalla cinematografia. A primo impatto infatti un videogioco può sembrare molto simile ad un vero e proprio “film interattivo”, andando nel dettaglio però si trovano anche molti altri aspetti incredibilmente profondi ed interessanti.
Nei film, come nei libri, il processo artistico è guidato da modalità narrative precise e predefinite. Nei videogiochi è presente una guida pseudo-narrativa: dal più banale elenco delle regole del gioco arcade alle più complesse trame dei più moderni giochi di ruolo. L’ unicità che i videogames hanno è quella di avere una modalità narrativa aggiuntiva ed unica nel genere: il “Gameplay”.
Il Gameplay costituisce l’ esperienza “fisica” di gioco che il videogiocatore sperimenta. Durante il gioco le variabili che determinano un’ esperienza soggettiva sono infinite poiché il risultato finale non dipende solo dal contenuto delle meccaniche di gioco e narrative, ma anche dalle interazioni di quest’ ultime con la personalità del soggetto che sta giocando e con i fattori ambientali. Queste infinite possibilità di esperienza ci dicono come non sia solo il gioco in sé ad essere arte, ma soprattutto l’ interazione che viene a crearsi tra giocatore e videogioco, e le sempre diverse esperienze di gioco. Il videogioco quindi non è più soltanto un programma che anima pixel sullo schermo ma un meccanismo in grado di suscitare emozioni, di far ridere, di far piangere, di interessare, incuriosire, come una qualsiasi opera d’ arte che si rispetti.
Tutto ciò quindi è molto di più che semplice cinematografia; è un esperienza che ognuno fa in maniera personale ed ogni volta diversa. Come l’ arte cinematografica nasce da una squisita interazione tra immagini in movimento e suono, da un mix di elementi come la letteratura, l’ arte figurativa, il gioco, la musica, la scultura e l’ arte concettuale,  nasce il videogame.
La componente artistica si è fatta sempre più evidente con delle sceneggiature sempre più imponenti e poetiche. Ci sono dei veri e propri artisti dietro un videogioco: da una parte si gestisce la grafica, da una come il giocatore interagisce con il gioco, da una come il compositore crea le atmosfere musicali più profonde, dall’ altra come lo sceneggiatore e lo storyboarder creano e animano l’ intera opera.

Il videogioco nasce con lo scopo unico di divertire e, ancora oggi, l’ intrattenimento è sicuramente l’ aspetto più importante.
Il progresso tecnologico ha però permesso di sviluppare e di incrementare le potenzialità artistiche nei giochi; è proprio per questo motivo, come nel cinema che mano a mano che la tecnologia ha permesso di fornire dettagli grafici sostanziali è riuscito a diventare “arte”, che anche i videogiochi possono aspirare ad essere ricordati più che dei semplici “giocattoli”.
I videogiochi non sono più “sposta la barra per colpire la pallina”, sono “salva il mondo dai cattivi”, “ragiona sulla strategia migliore per superare l’ ostacolo” “fai la scelta giusta per guidare la storia del tuo personaggio”.

Probabilmente le potenzialità artistiche del videogioco sono ancora sottovalutate dalla comunità perché ancora nessuno si sta concentrando sulla crescita delle componenti artistiche del gioco.
Sarebbe sbagliato dire che tutto l’ universo ed il mercato videoludico dovrebbero spostarsi sull’ unica direzione dello sviluppo artistico e della progressiva sperimentazione, ma è anche spiacevole constatare come un campo così ricco di potenzialità creative e soprattutto espressive possa fermarsi ad un unico obiettivo consumistico: produrre, vendere e far comprare il gioco; un oggetto che ha lo scopo unico e principale di intrattenere e non di comunicare.
Questa spirale consumistica però rischia di inabissare il mercato e la stessa “anima” del videogioco in una mera ripetizione di tipologie ludiche sempre uguali. Basti pensare alla casa della Nintendo che più o meno dal successo di grandi titoli come "Super Mario" si appoggia ancora oggi su gamme di prodotti molto simili tra loro; è come se il regista di un film facesse sempre dei remake dello stesso film ma con attori diversi.

Il ciclo è sempre lo stesso:  è il mercato che decide a cosa si può giocare e a cosa non si può giocare. Se il mercato videoludico continua a fossilizzarsi su una gamma di prodotti che forniscono gli stessi scopi, il videogiocatore contribuirà a sua volta ad accrescere la produzione del medesimo prodotto. Non tutto deve basarsi sulla violenza, non tutto è platform, non tutto è “epico”, sparatutto, accumulare punti o salire di livello. Eppure il mercato si incentra ancora su questi “canoni” ormai più “datati” che “classici”.

Cambiare i paradigmi è l’ unico modo per fare un vero salto di qualità tra “mero intrattenimento” e "novità di esperienza".
Non si tratta più di “giocare” ma oltre a questo, di dare un significato a ciò con cui stiamo interagendo. Perché quindi non sfruttare queste enormi potenzialità comunicative per “parlare” di società, di conflitti, di letteratura, di politica, di temi attuali o poco discussi o rappresentati, oltre che il semplice ma pur sempre necessario divertimento?

Il problema che va in coppia con la mancanza di novità è sicuramente quello dell’ ormai eccessivo “sessismo”. Non occorre stupirsi se i videogiocatori maschi sono molti di più dal momento che la maggior parte dei giochi sono ancora incentrati sulla violenza, su temi prettamente maschili e le figure femminili sono spesso rappresentate come delle belle donne dal seno enorme e con capacità intellettive inferiori. Si tratta di “giocare”, e quindi di essere accessibile a tutti.

Questo non accade neanche da un punto di vista delle età. Se si riuscisse a diminuire l’ eccessivo impatto competitivo e i temi dedicati agli interessi di una sola fascia di età, probabilmente, aumentando la varietà di tematiche e di meccaniche di gioco, il “videogiocare” potrebbe diventare un tipo di esperienza accessibile a tutti e a tutte le fasce d’ età.

Le potenzialità di rete sono tra le principali risorse in grado di cambiare in maniera profonda il modo ed il significato stesso di “giocare”. L' "On-Line" ha in qualche modo rivoluzionato tutto questo universo, plasmandone profondamente i concetti di base. L’ idea di poter condividere un’ esperienza dentro un’ opera è sicuramente qualcosa di sconvolgente oltre che affascinante. Il mercato dovrebbe evitare di creare “dipendenza” (gli esempi più noti si possono osservare in World Of Warcraft) più che “comunicazione”, e cercare di utilizzare l’ esperienza videoludica come uno strumento in grado di valorizzare la realtà che spesso viene troppo odiata ed evitata da tutti.


Nonostante possa sembrare estremamente nuovo, questo settore ha bisogno di rinnovarsi, di rinnovare i concetti, di lasciare spazio a nuove menti con la voglia di cambiare il mondo.

L’ universo dei videogames è veramente ad un passo dal diventare qualcosa di superiore, di accessibile, e di culturalmente condiviso e rispettato.
E’ tutto un gioco di prospettive, di cambiamenti, un gioco di stupori, di emozioni che trasformano un’ insieme di pixel in grado di “divertire” in un’ opera d’ arte vera e propria.
Giacomo Lazzerini.

mercoledì 3 aprile 2013

Tutta un' altra musica



Tutta un' altra musica

... come il ruolo della musica è cambiato negli ultimi anni.




Che sia in macchina, nei locali, ai concerti o addirittura in ascensore la musica è diventata parte integrante della nostra vita specialmente grazie alle nuove tecnologie che ne hanno permesso la registrazione e la riproduzione fuori dalle sedi d’ esecuzione. 
Viene da chiedersi però: “come nasce tutto questo?” Come ha fatto l' uomo a creare un linguaggio tanto articolato quanto profondo? Cosa distingue un insieme di suoni distribuito nel tempo da una melodia in grado di comunicare emozioni? Le prime forme musicali risalgono addirittura al paleolitico; l’ uomo primitivo infatti utilizzava strumenti percussivi; si può presumere che le primissime forme di musica fossero nate soprattutto dal ritmo.

Il concetto di musica si fa più chiaro quando possiamo associarla ad un meccanismo creativo tramite il quale il musicista cerca di creare combinazioni di note distribuite in un tappeto temporale in grado di risultare gradevole ed espressivo. I toni che un suono può avere e il timbro che lo caratterizza sono quindi fondamentali. Grande contributo che sicuramente ha influenzato la concezione stessa di “nota musicale” è quello dell’ antica Grecia con Pitagora, il quale capì che la musica era governata da leggi matematiche precise. 
La musica costituisce forse una delle forme d’ arte più complesse. Il compito di molti musicisti è stato spesso quello di esprimere tramite la musica emozioni, particolari situazioni della vita personale, passione e interesse. 
Oltre al significato artistico, essa viene concettualizzata anche grazie al significato “professionale” che le viene attribuito. In una società civile in cui ad un determinato bene o servizio corrisponde un costo e un profitto, il riprodurre o comporre un determinato brano costituisce una fonte di guadagno e di sostentamento per il musicista.

 Il musicista è stato per anni una figura molto controversa che oscillava tra un elemento di grande autorità e uno di spregiudicata svalutazione.
Al giorno d’ oggi ogni musicista si imbatte in due strade sempre più parallele e non intersecabili: l’ espressione artistica e creativa, e il possibile guadagno lavorativo.
Le origini del sempre più marcato parallelismo tra questi due valori sta forse nella moderna e progressiva dicotomia tra musica “mainstream” e “di nicchia”. 
Il mondo ha subito una contaminazione culturale incredibilmente veloce, soprattutto grazie alle prime colonizzazioni della storia, ed è naturale pensare che generi e influenze melodiche derivino proprio da questo evento. Il mondo non diventa più un agglomerato di partizioni musicali culturalmente e geograficamente separate che crescono indipendentemente, ma un insieme di connessioni in grado di cambiare e di evolversi nel tempo. E’ forse dal concepimento esponenziale di “nuovi” generi musicali che si è potuto assistere ad un palese ed automatico processo di catalogazione da parte della società di massa.
 La distinzione tra ciò che è “alla moda” e ciò che è “fuori moda” non è sicuramente un argomento recente; basti pensare alla vicenda di Bach. Dopo la sua morte (1750), la fama di Bach come compositore declinò ed i suoi lavori vennero considerati "démodé" rispetto agli autori emergenti del periodo classico. Solo circa un secolo dopo Bach e le sue composizioni tornarono nell’ interesse popolare. 

L’ introduzione di efficaci mezzi di comunicazione, come la radio e la televisione, e la loro forte influenza sociale,  hanno incrementato tutto questo particolare processo di catalogazione e discriminazione consequenziale. Le grandi innovazioni tecnologiche e multimediali hanno permesso di aggiungere se non quasi sostituire un significato diverso alla musica: prima come espressione artistica, poi come ”prodotto” e “bene di consumo”; l’ industria della musica ne è la diretta rappresentazione.
Il sistema capitalistico delle più grandi case discografiche determina una percentuale elevatissima di ciò che la gente ascolta; non di ciò che vuole ascoltare, ma di ciò che può ascoltare facilmente con i mezzi disponibili.
Il musicista quindi si ritrova alle prese con le grandi case discografiche ed il business che gravita intorno ad esse. Il tutto assomiglia un po’ alla “metafora storica” dell’ artigianato e dell’ industria, in cui l’ industria “vince” producendo oggetti a basso costo in elevate quantità, a discapito del povero artigiano che, con quel che può, cerca di puntare sulla qualità del prodotto, trovandosi completamente sconfitto dal punto di vista dei costi e velocità di produzione e dei prezzi proposti dalle grandi compagnie. 
Il mercato della musica, digitale o “analogica” che sia, i mezzi di comunicazione fortemente legati al “mainstream”, e lo stesso impiego di musica in ambiti diversi (pubblicità, film, ecc…) contribuiscono quindi ad oscurare il piccolo artista indipendente. 
E’ quindi un universo così cruento da non poter permettere ai piccoli o grandi artisti tagliati fuori dalla musica “popolare” neanche di poter essere ascoltati?
I mezzi di comunicazione e il tipo di utilizzo che ne facciamo, sono cambiati notevolmente dopo la nascita del web. Le grandi potenzialità di condivisione nei social-network hanno incrementato notevolmente la diffusione musicale di tutti i tipi. Con il successo dei grandi siti e software di file sharing, p2p e client-server ognuno ha avuto la possibilità, seppur rischiosa e in molti casi illegale, di scaricare gratuitamente musica. L’ industria della musica ne ha risentito pesantemente. 
La logica di questo tipo di siti e software però è data dal fatto che basta anche solo una persona in tutto il mondo che accetta di condividere musica precedentemente comprata, che tutti i generi (sia popolari che non), album, o singoli brani ad essi associati, possono essere scaricati allo stesso modo. In questa maniera internet diventa un database virtuale di tutta la musica prodotta e digitalizzata nel globo. E’ evidente dedurre che questa dura legge colpisca proprio anche gli artisti più indipendenti: basta un ascoltatore che riesca a condividere e subito sarà possibile effettuare download di quanti brani vogliamo. 

L’ ascoltatore ingenuo, che attinge musica solo dai mezzi di comunicazione in maniera del tutto passiva, senza interessarsi, cercare un confronto, né prestare ascolto attivamente a ciò che sente, si ritrova immerso in un ambiente musicale molto specifico ed estremamente concentrato al quale però si trova a proprio agio. L’ ambiente vissuto costituisce quindi solo una piccolissima percentuale dell’ universo musicale globale.
Da un punto di vista prettamente psicologico un soggetto così immerso in questa “pasta densa” di melodie e ritmi omogenei tra loro potrebbe, con il progredire del tempo, sviluppare un’ abituazione (adattamento) a tutto il materiale musicale giornaliero [In psicologia l’ “adattamento” è il processo attraverso cui un individuo si adegua all'ambiente (fisico e sociale), modificando i propri schemi di comportamento (adattamento “passivo”) od operando sull'ambiente stesso per trasformarlo in funzione delle proprie necessità (adattamento “attivo” o “aggiustamento”)]. L’ “abituazione” avviene quando una stimolazione prolungata e monotona provoca una diminuzione di sensibilità. Seguendo un ragionamento logico l’ abituazione a cui ogni ascoltatore passivo arriverebbe, potrebbe incrementare l’ attenzione che il soggetto pone verso un genere musicale “diverso” dal solito: una canzone non passata alla radio o in televisione ma sentita piuttosto dal vivo per strada sarà più facile da percepire poiché diversa e fuori dal contesto quotidiano. Tutto ciò però non costituisce un incremento delle capacità percettive al genere “alternativo”, ma è la conseguenza di una desensibilizzazione (dovuta all’ abituazione) al genere di brani ascoltati regolarmente (mainstream).

La musica più popolare al giorno d’ oggi è solitamente cantata. Per una serie di circostanze la “canzone” ha sempre più subito una radicale semplificazione melodica e del significato testo. Tutto questo nasce probabilmente dall’ esigenza stessa di risultare accessibile a tutti. Non bisogna però sottovalutare che se l’ obiettivo primario della musica leggera fosse solamente questo, allora ci si imbatterebbe in un pericoloso vortice di “iper-semplificazione”. Un ragazzo che cresce in un ambiente musicalmente complesso ha sicuramente un’ attenzione e un orecchio differente da chi cresce in ambiente povero di varietà di stimoli. L’ ambiente però difficilmente può essere scelto arbitrariamente perché, i mezzi con cui reperiamo ed ascoltiamo maggiormente musica, sono i mezzi di comunicazione di massa che per motivi pratici non possono trasmettere un repertorio troppo variegato.
Sicuramente poche, anzi, rarissime persone avranno avuto la fortuna di ricevere un’ educazione musicale. Fin da piccoli o addirittura nel periodo prenatale riceviamo stimoli sonori; e quale mezzo migliore se non la televisione può aver aiutato ogni individuo a fare il suo primo incontro con la musica? Il problema rimane sempre di tipo pratico: un bambino non può aver avuto mai l’ occasione di ascoltare tutti i generi musicali classificabili esistenti fino a quel periodo, la televisione invece non può aver trasmesso un insieme così eterogeneo di generi musicali poiché deve mantenere audience costante, facendo riferimento ai gusti più diffusi dei telespettatori. In questo modo sia pubblicità, che sigle musicali di cartoni animati, di programmi televisivi, hanno seguito la stessa logica.
Se allora l’ obiettivo rimanesse quello dell’ accessibilità e della facilità di ascolto, con l’ avanzare del tempo la musica diventerebbe estremamente rudimentale, anche a livello del significato dei testi nelle canzoni. 
Se lo scopo è quello di produrre musica ancora più semplice e assimilabile, sulla base della sensibilità corrente, allora più si andrà avanti e più la sensibilità, la capacità di discriminare stimoli sonori, timbri, frequenze, sarà bassa nell’ ascoltare musica. 

Entra in gioco anche una forte componente sociale. La musica di per sé è “espressione”, ed è stata spesso utilizzata come simbolo di movimenti culturali o gruppi sociali particolari. Che si tratti di Punk, Rock, Metal, Hip-Hop, o dello stesso Be-Bop negli anni 40, la musica è stata frequentemente usata per rappresentare uno stile di vita. 
Spesso ciò che una persona sceglie di ascoltare dipende molto da come il gruppo sociale dell’ individuo reagisce ad esso. Pur di sentirsi accettati ed integrati nel gruppo l’ individuo tende a fare scelte monodirezionali sul tipo di musica più diffuso all’ interno del gruppo; successivamente, in base al percorso di ascolto selezionato, il soggetto tende a proseguire la stessa strada di ascolto. 
Non si tratta di dover cambiare per forza ogni volta, perché magari quello sarà proprio il genere di musica preferito, si tratta di riuscire ad avere un orecchio ed una mente versatili, in grado di ascoltare qualsiasi cosa senza applicare pregiudizi o stereotipi, e solamente dopo catalogarla in base ai gusti; solo dopo tutto questo processo si potrà affermare se veramente è qualcosa di bello oppure no.
Il modello di “ascoltatore” ideale è quello di chi è in continua ricerca di qualcosa di bello, di chi cerca un significato in ciò che ascolta, e l’ unico metodo a disposizione è l’ “esperienza”. Non c’ è niente di più preciso del nostro udito per valutare se una cosa è bella oppure no, il primo passo sta nel demolire ogni pregiudizio ed ascoltare il più possibile.

Viviamo nella crisi musicale più profonda, ma bisogna ricordare che essa deriva in gran parte dal modo di porsi degli ascoltatori non solo dei musicisti. Il più grande problema che la musica sta affrontando in questo periodo, è quello di essere vittima di un totalitarismo involontario da parte del sistema. Non è necessaria una complessità o una difficoltà superiore affinché il problema si risolvi, ma di una varietà musicale e libertà di ascolto maggiore e consapevole. La libertà di espressione, la possibilità di comunicare, di interessare, di guidare, di emozionare, devono ritornare ad essere i cardini dell’ essenza musicale. Finché ognuno non sarà consapevole di essere veramente libero di scegliere cosa ascoltare, e di non essere considerato un estraneo alla società, allora si potrà riniziare a suonare, a ridare un significato, a vivere la musica!

                                                                                                                                      Giacomo Lazzerini.

mercoledì 27 marzo 2013

Il Prologo



Agitazione, respiri, curiosità, novità, luci soffuse, gente che si siede, che cerca il posto. Il pubblico è nuovo, ciò che sta sul palco è qualcosa di nuovo. Sipario che si apre, inchino solenne, applausi di incoraggiamento e... si parte con il viaggio.


Pensieri, parole, musica, idee, sogni... tutto ciò che cercherò e spero riuscirò a fare sarà nient'altro che cercare di esprimere nuovi concetti, nuovi spazi in cui riflettere, nuove teorie. 
E' un mondo in cui tutto sembra uguale, in cui ciò che ascolti, la musica che ti rappresenta, non è frutto di un percorso musicale ma di una società che fin dalla nascita ci inculca gusti che non abbiamo, pensieri che non produciamo e atteggiamenti che non ci rappresentano. E' proprio dal vivere ogni giorno una realtà che non mi  rispecchia ma che allo stesso tempo cerca di risucchiarmi nel suo vortice che è nata l' esigenza di gestire questo spazio di idee. Il mio intento non è di sfruttare questo spazio come un pretesto per criticare tutto ciò che qualche volta mi sembra ingiusto, ma solo di esprimere concetti e di condividerli con la comunità di rete.

Gli interessi e i temi che vorrei poter "esportare" in questo blog sono tanti: come la musica e la concezione che ho di essa, la cultura, la società, il cinema, le idee sul futuro, le nuove forme d' arte (come l' universo videoludico che a mio parere è ancora molto "snobbato"), la vita di tutti i giorni...

I temi possono essere tanti: musica, cinema, cultura, internet, idee, considerazioni... ma sono tutti uniti da un filo comune: La Novità. Non cerco di fornire notizie sconvolgenti, cercherò solo di fungere da lente di ingrandimento su argomenti poco noti e da filtro interpretativo su argomenti che spesso vengono affrontati in maniera superficiale. 

Idea produttiva e anche abbastanza  utile per tutti quelli che vorranno leggere quelle poche righe di questo piccolo universo, sarà quella di organizzare il sito in sezioni dedicate ai diversi macroargomenti.

Spero vivamente possa nascere qualcosa di bello, qualcosa di diverso, di interessante; che tutto possa tendere a qualcosa di ancora più grande.