L’ Arte del “Videogiocare”
...considerazioni, critiche e proposte per la nuova forma d’ arte del XXI secolo.
Da sempre l’ uomo ha avuto la necessità di esprimere emozioni, sentimenti, ideologie, punti di vista; tutti elementi astratti e personali. L’ arte è probabilmente il processo tramite cui l’ uomo cerca di “vuotare” all’ esterno qualcosa di proprio, esprimendolo tramite un linguaggio personale, in grado di suscitare sensazioni differenti in ogni “osservatore”. Nell’ antica Grecia l’ Arte veniva rappresentata simbolicamente dalle nove Muse: ognuna rappresentava un’ arte differente e ognuna aveva un’ essenza tutta propria.
La forma d’ arte forse più sconvolgente da un punto di vista concettuale, che caratterizza e che si sviluppa pienamente nel XX secolo, è sicuramente il Cinema. Inizialmente il cinema era molto limitato dal punto di vista delle potenzialità artistiche: non aveva i colori delle grandi opere pittoriche (era in bianco e nero), non erano presenti i suoni (infatti era muto) come quelli delle più belle sinfonie, le riprese erano limitate, e difficilmente si poteva riuscire a notare l’ espressività dei volti degli attori vista la scarsa qualità dell’ immagine. La rivoluzione stava nel riuscire a rappresentare un tipo di “immagine”, di esperienza, di impatto, molto vicini alla realtà; non si trattava più di semplici immagini mentali fissate su tela o di fotografie di un singolo evento temporale.
L’ integrazione di immagini in movimento con il suono ha poi creato qualcosa di incredibilmente profondo.
Cos’è il Cinema se non sequenze di fotogrammi sincronizzati con dei suoni con determinate lunghezze d’ onda? Sicuramente si tratta di qualcosa che va oltre la somma delle singole componenti, qualcosa che riesce a comunicare ed interagire con lo spettatore.
Ciò che oggi, come per il cinema circa un secolo fa, inizia a farsi strada per diventare “arte”, sono proprio i videogiochi, ed a quanto pare ci stanno riuscendo.
Il MoMA di New York ha recentemente comprato alcuni tra i videogiochi che hanno fatto la storia del settore e li ha inseriti nella propria collezione permanente (tra questi possiamo trovare Pac-Man, Tetris, Another World, The Sims, Portal, flOw, Canabalt ed altri…). Una scelta sicuramente sensata e lungimirante.
L’ “artisticità” videoludica è sicuramente frutto di un’ eredità lasciata dalla cinematografia. A primo impatto infatti un videogioco può sembrare molto simile ad un vero e proprio “film interattivo”, andando nel dettaglio però si trovano anche molti altri aspetti incredibilmente profondi ed interessanti.
Nei film, come nei libri, il processo artistico è guidato da modalità narrative precise e predefinite. Nei videogiochi è presente una guida pseudo-narrativa: dal più banale elenco delle regole del gioco arcade alle più complesse trame dei più moderni giochi di ruolo. L’ unicità che i videogames hanno è quella di avere una modalità narrativa aggiuntiva ed unica nel genere: il “Gameplay”.
Il Gameplay costituisce l’ esperienza “fisica” di gioco che il videogiocatore sperimenta. Durante il gioco le variabili che determinano un’ esperienza soggettiva sono infinite poiché il risultato finale non dipende solo dal contenuto delle meccaniche di gioco e narrative, ma anche dalle interazioni di quest’ ultime con la personalità del soggetto che sta giocando e con i fattori ambientali. Queste infinite possibilità di esperienza ci dicono come non sia solo il gioco in sé ad essere arte, ma soprattutto l’ interazione che viene a crearsi tra giocatore e videogioco, e le sempre diverse esperienze di gioco. Il videogioco quindi non è più soltanto un programma che anima pixel sullo schermo ma un meccanismo in grado di suscitare emozioni, di far ridere, di far piangere, di interessare, incuriosire, come una qualsiasi opera d’ arte che si rispetti.
Tutto ciò quindi è molto di più che semplice cinematografia; è un esperienza che ognuno fa in maniera personale ed ogni volta diversa. Come l’ arte cinematografica nasce da una squisita interazione tra immagini in movimento e suono, da un mix di elementi come la letteratura, l’ arte figurativa, il gioco, la musica, la scultura e l’ arte concettuale, nasce il videogame.
La componente artistica si è fatta sempre più evidente con delle sceneggiature sempre più imponenti e poetiche. Ci sono dei veri e propri artisti dietro un videogioco: da una parte si gestisce la grafica, da una come il giocatore interagisce con il gioco, da una come il compositore crea le atmosfere musicali più profonde, dall’ altra come lo sceneggiatore e lo storyboarder creano e animano l’ intera opera.
Il videogioco nasce con lo scopo unico di divertire e, ancora oggi, l’ intrattenimento è sicuramente l’ aspetto più importante.
Il progresso tecnologico ha però permesso di sviluppare e di incrementare le potenzialità artistiche nei giochi; è proprio per questo motivo, come nel cinema che mano a mano che la tecnologia ha permesso di fornire dettagli grafici sostanziali è riuscito a diventare “arte”, che anche i videogiochi possono aspirare ad essere ricordati più che dei semplici “giocattoli”.
I videogiochi non sono più “sposta la barra per colpire la pallina”, sono “salva il mondo dai cattivi”, “ragiona sulla strategia migliore per superare l’ ostacolo” “fai la scelta giusta per guidare la storia del tuo personaggio”.
Probabilmente le potenzialità artistiche del videogioco sono ancora sottovalutate dalla comunità perché ancora nessuno si sta concentrando sulla crescita delle componenti artistiche del gioco.
Sarebbe sbagliato dire che tutto l’ universo ed il mercato videoludico dovrebbero spostarsi sull’ unica direzione dello sviluppo artistico e della progressiva sperimentazione, ma è anche spiacevole constatare come un campo così ricco di potenzialità creative e soprattutto espressive possa fermarsi ad un unico obiettivo consumistico: produrre, vendere e far comprare il gioco; un oggetto che ha lo scopo unico e principale di intrattenere e non di comunicare.
Questa spirale consumistica però rischia di inabissare il mercato e la stessa “anima” del videogioco in una mera ripetizione di tipologie ludiche sempre uguali. Basti pensare alla casa della Nintendo che più o meno dal successo di grandi titoli come "Super Mario" si appoggia ancora oggi su gamme di prodotti molto simili tra loro; è come se il regista di un film facesse sempre dei remake dello stesso film ma con attori diversi.
Il ciclo è sempre lo stesso: è il mercato che decide a cosa si può giocare e a cosa non si può giocare. Se il mercato videoludico continua a fossilizzarsi su una gamma di prodotti che forniscono gli stessi scopi, il videogiocatore contribuirà a sua volta ad accrescere la produzione del medesimo prodotto. Non tutto deve basarsi sulla violenza, non tutto è platform, non tutto è “epico”, sparatutto, accumulare punti o salire di livello. Eppure il mercato si incentra ancora su questi “canoni” ormai più “datati” che “classici”.
Cambiare i paradigmi è l’ unico modo per fare un vero salto di qualità tra “mero intrattenimento” e "novità di esperienza".
Non si tratta più di “giocare” ma oltre a questo, di dare un significato a ciò con cui stiamo interagendo. Perché quindi non sfruttare queste enormi potenzialità comunicative per “parlare” di società, di conflitti, di letteratura, di politica, di temi attuali o poco discussi o rappresentati, oltre che il semplice ma pur sempre necessario divertimento?
Il problema che va in coppia con la mancanza di novità è sicuramente quello dell’ ormai eccessivo “sessismo”. Non occorre stupirsi se i videogiocatori maschi sono molti di più dal momento che la maggior parte dei giochi sono ancora incentrati sulla violenza, su temi prettamente maschili e le figure femminili sono spesso rappresentate come delle belle donne dal seno enorme e con capacità intellettive inferiori. Si tratta di “giocare”, e quindi di essere accessibile a tutti.
Questo non accade neanche da un punto di vista delle età. Se si riuscisse a diminuire l’ eccessivo impatto competitivo e i temi dedicati agli interessi di una sola fascia di età, probabilmente, aumentando la varietà di tematiche e di meccaniche di gioco, il “videogiocare” potrebbe diventare un tipo di esperienza accessibile a tutti e a tutte le fasce d’ età.
Le potenzialità di rete sono tra le principali risorse in grado di cambiare in maniera profonda il modo ed il significato stesso di “giocare”. L' "On-Line" ha in qualche modo rivoluzionato tutto questo universo, plasmandone profondamente i concetti di base. L’ idea di poter condividere un’ esperienza dentro un’ opera è sicuramente qualcosa di sconvolgente oltre che affascinante. Il mercato dovrebbe evitare di creare “dipendenza” (gli esempi più noti si possono osservare in World Of Warcraft) più che “comunicazione”, e cercare di utilizzare l’ esperienza videoludica come uno strumento in grado di valorizzare la realtà che spesso viene troppo odiata ed evitata da tutti.
Nonostante possa sembrare estremamente nuovo, questo settore ha bisogno di rinnovarsi, di rinnovare i concetti, di lasciare spazio a nuove menti con la voglia di cambiare il mondo.
L’ universo dei videogames è veramente ad un passo dal diventare qualcosa di superiore, di accessibile, e di culturalmente condiviso e rispettato.
E’ tutto un gioco di prospettive, di cambiamenti, un gioco di stupori, di emozioni che trasformano un’ insieme di pixel in grado di “divertire” in un’ opera d’ arte vera e propria.
La forma d’ arte forse più sconvolgente da un punto di vista concettuale, che caratterizza e che si sviluppa pienamente nel XX secolo, è sicuramente il Cinema. Inizialmente il cinema era molto limitato dal punto di vista delle potenzialità artistiche: non aveva i colori delle grandi opere pittoriche (era in bianco e nero), non erano presenti i suoni (infatti era muto) come quelli delle più belle sinfonie, le riprese erano limitate, e difficilmente si poteva riuscire a notare l’ espressività dei volti degli attori vista la scarsa qualità dell’ immagine. La rivoluzione stava nel riuscire a rappresentare un tipo di “immagine”, di esperienza, di impatto, molto vicini alla realtà; non si trattava più di semplici immagini mentali fissate su tela o di fotografie di un singolo evento temporale.
L’ integrazione di immagini in movimento con il suono ha poi creato qualcosa di incredibilmente profondo.
Cos’è il Cinema se non sequenze di fotogrammi sincronizzati con dei suoni con determinate lunghezze d’ onda? Sicuramente si tratta di qualcosa che va oltre la somma delle singole componenti, qualcosa che riesce a comunicare ed interagire con lo spettatore.
Ciò che oggi, come per il cinema circa un secolo fa, inizia a farsi strada per diventare “arte”, sono proprio i videogiochi, ed a quanto pare ci stanno riuscendo.
Il MoMA di New York ha recentemente comprato alcuni tra i videogiochi che hanno fatto la storia del settore e li ha inseriti nella propria collezione permanente (tra questi possiamo trovare Pac-Man, Tetris, Another World, The Sims, Portal, flOw, Canabalt ed altri…). Una scelta sicuramente sensata e lungimirante.
L’ “artisticità” videoludica è sicuramente frutto di un’ eredità lasciata dalla cinematografia. A primo impatto infatti un videogioco può sembrare molto simile ad un vero e proprio “film interattivo”, andando nel dettaglio però si trovano anche molti altri aspetti incredibilmente profondi ed interessanti.
Nei film, come nei libri, il processo artistico è guidato da modalità narrative precise e predefinite. Nei videogiochi è presente una guida pseudo-narrativa: dal più banale elenco delle regole del gioco arcade alle più complesse trame dei più moderni giochi di ruolo. L’ unicità che i videogames hanno è quella di avere una modalità narrativa aggiuntiva ed unica nel genere: il “Gameplay”.
Il Gameplay costituisce l’ esperienza “fisica” di gioco che il videogiocatore sperimenta. Durante il gioco le variabili che determinano un’ esperienza soggettiva sono infinite poiché il risultato finale non dipende solo dal contenuto delle meccaniche di gioco e narrative, ma anche dalle interazioni di quest’ ultime con la personalità del soggetto che sta giocando e con i fattori ambientali. Queste infinite possibilità di esperienza ci dicono come non sia solo il gioco in sé ad essere arte, ma soprattutto l’ interazione che viene a crearsi tra giocatore e videogioco, e le sempre diverse esperienze di gioco. Il videogioco quindi non è più soltanto un programma che anima pixel sullo schermo ma un meccanismo in grado di suscitare emozioni, di far ridere, di far piangere, di interessare, incuriosire, come una qualsiasi opera d’ arte che si rispetti.
Tutto ciò quindi è molto di più che semplice cinematografia; è un esperienza che ognuno fa in maniera personale ed ogni volta diversa. Come l’ arte cinematografica nasce da una squisita interazione tra immagini in movimento e suono, da un mix di elementi come la letteratura, l’ arte figurativa, il gioco, la musica, la scultura e l’ arte concettuale, nasce il videogame.
La componente artistica si è fatta sempre più evidente con delle sceneggiature sempre più imponenti e poetiche. Ci sono dei veri e propri artisti dietro un videogioco: da una parte si gestisce la grafica, da una come il giocatore interagisce con il gioco, da una come il compositore crea le atmosfere musicali più profonde, dall’ altra come lo sceneggiatore e lo storyboarder creano e animano l’ intera opera.
Il videogioco nasce con lo scopo unico di divertire e, ancora oggi, l’ intrattenimento è sicuramente l’ aspetto più importante.
Il progresso tecnologico ha però permesso di sviluppare e di incrementare le potenzialità artistiche nei giochi; è proprio per questo motivo, come nel cinema che mano a mano che la tecnologia ha permesso di fornire dettagli grafici sostanziali è riuscito a diventare “arte”, che anche i videogiochi possono aspirare ad essere ricordati più che dei semplici “giocattoli”.
I videogiochi non sono più “sposta la barra per colpire la pallina”, sono “salva il mondo dai cattivi”, “ragiona sulla strategia migliore per superare l’ ostacolo” “fai la scelta giusta per guidare la storia del tuo personaggio”.
Probabilmente le potenzialità artistiche del videogioco sono ancora sottovalutate dalla comunità perché ancora nessuno si sta concentrando sulla crescita delle componenti artistiche del gioco.
Sarebbe sbagliato dire che tutto l’ universo ed il mercato videoludico dovrebbero spostarsi sull’ unica direzione dello sviluppo artistico e della progressiva sperimentazione, ma è anche spiacevole constatare come un campo così ricco di potenzialità creative e soprattutto espressive possa fermarsi ad un unico obiettivo consumistico: produrre, vendere e far comprare il gioco; un oggetto che ha lo scopo unico e principale di intrattenere e non di comunicare.
Questa spirale consumistica però rischia di inabissare il mercato e la stessa “anima” del videogioco in una mera ripetizione di tipologie ludiche sempre uguali. Basti pensare alla casa della Nintendo che più o meno dal successo di grandi titoli come "Super Mario" si appoggia ancora oggi su gamme di prodotti molto simili tra loro; è come se il regista di un film facesse sempre dei remake dello stesso film ma con attori diversi.
Il ciclo è sempre lo stesso: è il mercato che decide a cosa si può giocare e a cosa non si può giocare. Se il mercato videoludico continua a fossilizzarsi su una gamma di prodotti che forniscono gli stessi scopi, il videogiocatore contribuirà a sua volta ad accrescere la produzione del medesimo prodotto. Non tutto deve basarsi sulla violenza, non tutto è platform, non tutto è “epico”, sparatutto, accumulare punti o salire di livello. Eppure il mercato si incentra ancora su questi “canoni” ormai più “datati” che “classici”.
Cambiare i paradigmi è l’ unico modo per fare un vero salto di qualità tra “mero intrattenimento” e "novità di esperienza".
Non si tratta più di “giocare” ma oltre a questo, di dare un significato a ciò con cui stiamo interagendo. Perché quindi non sfruttare queste enormi potenzialità comunicative per “parlare” di società, di conflitti, di letteratura, di politica, di temi attuali o poco discussi o rappresentati, oltre che il semplice ma pur sempre necessario divertimento?
Il problema che va in coppia con la mancanza di novità è sicuramente quello dell’ ormai eccessivo “sessismo”. Non occorre stupirsi se i videogiocatori maschi sono molti di più dal momento che la maggior parte dei giochi sono ancora incentrati sulla violenza, su temi prettamente maschili e le figure femminili sono spesso rappresentate come delle belle donne dal seno enorme e con capacità intellettive inferiori. Si tratta di “giocare”, e quindi di essere accessibile a tutti.
Questo non accade neanche da un punto di vista delle età. Se si riuscisse a diminuire l’ eccessivo impatto competitivo e i temi dedicati agli interessi di una sola fascia di età, probabilmente, aumentando la varietà di tematiche e di meccaniche di gioco, il “videogiocare” potrebbe diventare un tipo di esperienza accessibile a tutti e a tutte le fasce d’ età.
Le potenzialità di rete sono tra le principali risorse in grado di cambiare in maniera profonda il modo ed il significato stesso di “giocare”. L' "On-Line" ha in qualche modo rivoluzionato tutto questo universo, plasmandone profondamente i concetti di base. L’ idea di poter condividere un’ esperienza dentro un’ opera è sicuramente qualcosa di sconvolgente oltre che affascinante. Il mercato dovrebbe evitare di creare “dipendenza” (gli esempi più noti si possono osservare in World Of Warcraft) più che “comunicazione”, e cercare di utilizzare l’ esperienza videoludica come uno strumento in grado di valorizzare la realtà che spesso viene troppo odiata ed evitata da tutti.
Nonostante possa sembrare estremamente nuovo, questo settore ha bisogno di rinnovarsi, di rinnovare i concetti, di lasciare spazio a nuove menti con la voglia di cambiare il mondo.
L’ universo dei videogames è veramente ad un passo dal diventare qualcosa di superiore, di accessibile, e di culturalmente condiviso e rispettato.
E’ tutto un gioco di prospettive, di cambiamenti, un gioco di stupori, di emozioni che trasformano un’ insieme di pixel in grado di “divertire” in un’ opera d’ arte vera e propria.
Giacomo Lazzerini.

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